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11. Sound

Der Synth

Stab Synth ist ein in Stab eingebauter Synthesizer. Jede Spur außer einer Schlagzeugspur kann ihn spielen: eine Tastenspur für Pads und Bässe, eine Gitarrenspur für ein Lead, mit den Noten, Bendings und Techniken, die die Spur schon hat. Sein Klang ist die Quelle der Spur, also wird er mit dem Song gespeichert, und jede Einstellung lässt sich automatisieren.

Stab Synth

Verfügbar auf jede Plattform.

Eine Spur ihn spielen lassen

  • Ihre Sound-Taste, auf ihrem Kanalzug im Mixer oder auf ihrer Quelle im Sound-Bereich: Stab Synth.
  • Das Menü der Spur (Rechtsklick auf ihren Kopf): Sound › Stab Synth.
  • Presets im Sound-Bereich: Auf einer Gitarren- oder Tastenspur macht das Untermenü Stab Synth sie in einem Schritt zu einem der Klänge des Synths.

Um zurückzugehen, wählen Sie auf dieselbe Weise Stab Strings oder SoundFont. Eine Synth-Spur kann auch durch die Ketten der Gitarre gehen, über Presets › Gitarrenketten.

Presets

Auf einer Synth-Spur listet Presets die Klänge des Synths: Leads (Saw Lead, Supersaw, Pulse Lead), Bläser und Pads (Synthwave Brass, Warm Pad, Glass Pad, Ambient Drift, Soft Strings, Phased Strings, Shimmer Pad), Plucks und Tasten (Pluck, Arp Pluck, FM Bell, FM Keys, Lo-Fi Keys), Bässe (Sub Bass, Acid Bass, Reese Bass, Wobble Bass, 808 Phonk: eine Sinus-808 mit ihrem Bums, durch „Band“ mit sauber gehaltenem Sub), 808-Kuhglocke (die Kuhglocke der 808 als Stimme, um Melodien darauf zu spielen: der Phonk-Hook), die Chip-Klänge (Chip Lead, Chip Pulse 12.5%, Chip Triangle Bass, Chip Arp Chords, Chip Noise Hit, Chip Crushed), angeschlagenes Metall auf der Glocken-Engine (Röhrenglocken, Kirchenglocke, Celesta, Spieluhr) und Trance Gate. Jedes setzt die Stimme und die Module danach; ändern Sie von dort aus, was Sie möchten.

Die Demos Chiptune, Synthwave, Ambient, Acid House, Ambient Electronica, Drone, Lo-Fi Hip Hop und Drift Phonk nutzen ihn.

Seine Regler

Wählen Sie die Quelle im Sound-Bereich aus, um die ganze Stimme zu sehen (im Feld des Modus „Patch“ oder in einem Inspektor-Bereich), oder wählen Sie Editor öffnen auf dem Band der Quelle für den Editor: dieselben Regler als Felder angelegt, mit den Wellen, der Kurve des Filters, den Hüllkurven und den LFOs gezeichnet. Ziehen Sie die Zeichnungen ebenso wie die Regler; während der Song spielt, sehen Sie die Stimme sich durch sie bewegen. Im Modus „Patch“ doppelklicken Sie auf die Quelle, um ihn zu öffnen. Drücken Sie Esc, um ihn zu schließen.

  • Oszillator 1 und Oszillator 2: Form wandelt sich von Sinus zu Dreieck zu Sägezahn zu Rechteck; Pulsbreite verengt das Rechteck; Stimmung in Halbtönen (±24) und Fein in Cent; Pegel. Der Modus von Oszillator 2 mischt ihn hinzu (Mix), multipliziert die beiden (Ring) oder biegt die Tonhöhe von Oszillator 1 mit ihm (FM, so viel wie FM sagt, plus FM-Hüllkurve aus der Modulationshüllkurve: Glocken).
  • Sub und Rauschen: ein Sub-Oszillator eine oder zwei Oktaven tiefer (−1, −2), Sinus oder Rechteck, und Rauschen mit seiner Färbung.
  • Unisono: bis zu sieben Stimmen jedes Oszillators, gegeneinander verstimmt (Verstimmung) und über das Stereofeld verteilt (Spread).
  • Filter: Tiefpass 12, Tiefpass 24, Band oder Hoch, mit Cutoff, Resonanz, Drive, Key Tracking (höhere Noten öffnen es mehr) und Hüllkurve (wie stark die Filterhüllkurve es bewegt, nach oben oder unten).
  • Filterhüllkurve und Lautstärkehüllkurve: Attack, Abklingzeit, Sustain, Release.
  • Modulationshüllkurve: Attack und Abklingzeit, die die Tonhöhe (±24 Halbtöne) und die FM bewegen.
  • LFO 1: Vibrato und Wah. Form (Sinus, Dreieck, Sägezahn, Rechteck, Zufällig), Rate, Vibrato (Tonhöhe, in Cent) und Wah (der Cutoff).
  • LFO 2: Morph und Tremolo. Form, Rate, Morph (die Form der Oszillatoren) und Tremolo (der Pegel).
  • Stimme: Poly, Mono oder Legato (mono, ohne die Hüllkurven neu zu starten), Glide zwischen Noten, Anschlagstärke (wie viel härteres Spiel ausmacht), Pegel. Die volle Ansicht der Quelle hat außerdem ihr Humanisieren und ihren Swing.
  • Engine: Analog, Chip oder Glocke. Chip ist der Klang einer 8-Bit-Spielkonsole, mit ihren schmalen Pulsen, einem gestuften Dreieck, ihrem Rauschen und gestufter Lautstärke. Chip-Arp durchläuft einen gehaltenen Akkord schnell in einer Stimme, wie diese Spiele es taten (Aus bei 0). Glocke ist angeschlagenes Metall: anstelle der Oszillatoren die Teiltöne, mit denen eine Glocke klingt, jeder auf eigener Tonhöhe und mit eigener Klingdauer.
  • Glocke (mit der Glocken-Engine): welches Metall (Röhrenglocke, ein Glockenspiel, dessen Ton Sie aus Teiltönen nahe dem 2-, 3- und 4-Fachen eines Grundtons hören, der nicht da ist; Kirche, mit ihrem Summton eine Oktave darunter, ihrer kleinen Terz und Quinte und dem Nominal eine Oktave darüber; Celesta; Spieluhr), Ausklang (wie lange sie klingt: 200 % ist doppelt so lang) und Schlägel (weich und rund bis hart und hell; härteres Spiel macht sie auch heller). Die Lautstärkehüllkurve formt sie weiterhin: Ein langes Release lässt eine Glocke nach dem Ende der Note weiterklingen.
  • Arpeggiator: spielt die gehaltenen Noten einzeln, Aufwärts, Abwärts, Auf- und abwärts, Zufällig oder Wie gespielt, mit einer Rate von 1/4 bis 1/32 des Tempos des Songs, über 1 bis 3 Oktaven, jede Note für ihr Gate gehalten.

Jeder Regler ist ein Rückgängig-Schritt, ein ganzes Ziehen eingeschlossen.

Ihn automatisieren

Jeder davon kann sich über die Zeit ändern: Fügen Sie dafür eine Automationsbahn aus dem Abschnitt Stab Synth der Spur hinzu (siehe Automationsbahnen). Ein Filter, das sich über acht Takte öffnet, ist eine Bahn auf Cutoff.

Die Module danach

Eine Synth-Spur hat eine Kette wie jede andere: Delay, Chorus, die elektronischen Effekte oder ein Amp. Sie kommen nach der Stimme, im Sound-Bereich.